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自由軟體基金會談遊戲課金與成癮性

分類   人文藝術 自由軟體議題
標籤   Free Software
🗓️ 民國111年 壬寅年
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目錄

唯有開源遊戲可以獲得真正自由。

自由軟體基金會(FSF)曾點名批評「閉源遊戲」:

微軟用強迫註冊帳戶的方式監控《Minecraft》玩家

《原神》含有令人成癮的戰利品箱要素

Sony用軟體更新防止玩家在PS3上安裝Linux系統

1. FSF的遊戲成癮理論
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FSF的理念是推廣自由軟體,即程式碼必須開源,且可分發再利用,修改者同樣要開源,具 體例子如《LibreOffice》、《Minetest》。 相較之下,閉源軟體就是專有軟體,使用者無法自行修改,例如《Microsoft Office》、《Minecraft》。

而遊戲也算軟體,因此他們希望使用者能支持開源遊戲,並且在網站上批評閉源軟體的危害,還延伸了一系列心理學理論:即閉源遊戲軟體的「成癮性要素」,惡意的功能會使專有遊戲軟體變成「惡意遊戲軟體」。

*閉源軟體正式名稱叫專有軟體。以下為方便理解仍使用閉源一詞。

FSF從閉源軟體的論點出發,從而引出成癮、個人隱私等種種問題,為此還列了一個「遊戲中的惡意軟體」列表: Malware in Games - GNU Project - Free Software Foundation

FSF認為,閉源遊戲有以下成癮性質:「賭博要素」、「虛擬社交」。

賭博的實際案例像轉蛋(gacha),即抽卡,跟戰利品箱(loot box)一樣,都是吸引人過度消費的元素。還有「加速道具」幫助玩家快速達成目標,但實際上卻不會增加收益。更有甚者,有些遊戲「農裝備」的枯燥動作能用錢解決。另外像是國戰類的遊戲一開始很簡單,隨後成長曲線放緩,玩家要一直投資裝備跟上別人,不常上線自己的東西還會被敵人掠奪一空。

虛擬社交則是將玩家的日常生活與遊戲綁定,成為玩家的固定習慣模式。遊戲中隨機的獎勵要素,還有朋友送來的「讚」與邀請等等,使得遊戲讓人成癮。這些遊戲每天都會傳送通知給用戶,吸引人的注意,跟手機成癮的原理類似。

以上這些元素都是方便開發商控制(manipulate)玩家。除了這些成癮性的要素外,閉源軟體還可能以反作弊之類的理由暗中用程式監控玩家,妨礙玩家自由。或是透過DRM、遠端驗證等方式,決定玩家能不能繼續玩自己購買的遊戲。

所以,FSF認為如果一個遊戲為自由軟體,那麼人們就能有其他選擇,可以自行修改遊戲, 掌控自己的權利。

以下是自由軟體遊戲列表: https://libregamewiki.org/List_of_games

玩過一些開源遊戲後,我個人意見認為,開源的單機遊戲還算多元,有一定社群規模,但是大型線上多人遊戲就比較少見。

另外補充一點:有些自由遊戲軟體的程式碼部份為開源,但美術素材部份是使用創用CC授權,以此保障原作者權利。

2. 參考資料
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Proprietary Addictions - GNU Project - Free Software Foundation

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