在1.16更新後,Minecraft基岩版的實體模型允許使用.obj格式的檔案,也就是說跟Java版一樣可以引入更精緻的模型。
但是此系統尚未發展完全,甚至現在只支援單張材質的obj模型。現在這種模型已經很難找了。
目前最簡單暴力的做法就是把模型的多張材質合併一張圖片,然後重新手動UV,再輸出.obj。
這裡以MMD模型做示範和紀錄(理解原理的話也能對其他檔案如法炮製),使用免費軟體blender進行操作。
效果示意圖:
尊敬的模型作者: つかさ
這篇文章的模型僅供示範用途。
本文示範的僅僅是靜態模型作法,其實也可以將其綁骨,變成玩家的模型,參考: 在Minecraft基岩版Add-On匯入obj模型
1. 流程#
這個模型調整我大約花了2個小時,需對blender有操作基礎。
另一個比較快的方法是用bake的,參閱 這部影片。但是我嘗試的結果是pmx材質會亂掉。
我的流程為:
blender安裝可以處理pmx檔案的插件
使用PhotoScape程式把原始pmx的材質拼成一張
blender匯入mmd檔案,轉換後刪除骨架等等,只留下模型本身。
先儲存專案,稱為原始檔。
再開一個新檔案,重複3、4步驟
將每個部位的material都指向合成在一起的材質。
一邊看4.步驟儲存的檔案的UV位置,一邊調整5.的檔案的UV。
輸出obj,然後用bridge匯入obj,轉換成Minecraft可讀取的模型。
2. 開始庖丁解牛#
- blender安裝pmx插件請參閱 這裡
2.在MMD檔案的texture資料夾裡,把圖片全部合併成一張。記得要儲存成png,透明度為0。
- blender在安裝好pmx插件後,Import選單會有.pmx的選項,匯入pmx檔案。
如果要預覽材質,請點畫面右上角的第三個球球。
滑鼠點選模型的部分,旁邊的頁籤打開MMD面板,按下Convert Materials For Cycles。
然後再按下Separate by materials,會變成下圖這樣:
除了模型以外的都右鍵delete刪除(刪資料夾的話點Delete hierarchy),只剩模型和Light、Camera。
這裡儲存成「原始檔」的專案。
電腦記憶體夠大的話,重複3~4的步驟,再開一個專案,也就是同時開2個blender。
新開的這個專案就是要修改的部分。
- 按blender最上方的UV Editor,視窗會變成兩半。
在新開的這個專案中,滑鼠點選每個部件,模型中會出現橘色外框。然後點右下角的紅色地球,把MMD Texture裡的Texture路徑改成剛才合成為一張的材質。
以此類推,所有部件都指向那個檔案。
這時模型的材質應該就亂掉了。
- 開始進行UV修改,點選一個部件後,按下Tab,會進入Edit Mode。左邊的視窗開啟合成為一張的材質。
展開的UV會顯示出來,按下A全選變成橘色的。或者左上角Island Mode選取。
怎麼知道這個UV要放在哪? 這時就要開啟原始檔的專案來看看,例如這個腰帶的位置:
這樣就可以很清楚的知道要進行位移的位置了。
在選取的時候按下S,可以縮放UV;按下G,則可以移動UV。
全部調整完之後再按Export匯出obj檔案。
這就會得到一個記載UV訊息的obj檔,材質則是合成好的那一張。
- 開啟bridge. v1的專案,按下Files,Import Obj model ,選取剛才的檔案和材質。
然後整合到Add-on裡面看看效果。