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ゲームをやめる理由...人気ゲームからオープンソースゲームへ移ることについて

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カテゴリー Linuxシステム FOSSをめぐる問題
タグ Free Software Minecraft
目次

人々の力を集め、人々のことを成し遂げる。

触れたことのあるクローズドソースゲーム:《Minecraft》、《艦隊Collection》、《GTA》、《War Thunder》、《LOL》、《IL-2》、《FGO》…など数え切れない。

触れたことのあるオープンソースゲーム/理念が自由寄りのゲーム:《Minetest》、《0.A.D》、《Flight Gear》、《Narcissu》、《ピクセルダンジョン》、《SuperTuxKart》、《SuperTux》

現在はオープンソースソフトウェアにこだわる時期にあり、知行合一の理念をゲームにも拡張するよう促されている。 誰も無料労働でゲーム開発に投入しようとはしないし、Linuxを使う人も同じようにクローズドソースゲームを遊ぶ……しかし私は、ゲームソフトウェアでダブルスタンダードをしてはいけないと思う。たとえ娯楽にすぎなくても、自由ソフトウェアの価値を知らぬ間に手放してはいけない。PC+スマートフォンが実行するのはLinuxであり、使うものも自由を支持するソフトウェアであるべきだ。

この時やっていることは、どうしても常識に反し、反社交的で、人間性を捨てるようなものに感じる。何らかの信念のためにやっているのだが、それでも試してみたい。GoogleやYoutubeを捨てることも試したのだから、ゲームも試せる。

以下の第一段は主観的意見で、第二段こそより正式な核心理由である。

1. 人気ゲームを遊ぶのをやめる理由
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実際には、今はゲームを遊ばないわけではなく、市場にある「大多数の人」の選択を徐々にやめ、オープンソースゲームへ移っている。

まず、それらの人気ゲームをやめる理由を書く。人気PCゲームやスマホゲームを拒否する理由として、下手だからというのは主な理由ではない。以前はたとえ10連敗しても、とても「楽しく」遊んでいた。不満があっても表層に流れ、実際の原因には関心を持っていなかった。

その後、少しずつ考えが出てきた。まず濁水溪公社 - 農村出事情を聴いてほしい。

二次元ゲーム界隈はラベリングが非常に深刻だと感じる。たとえばスマホゲー《FGO》、ブラウザーゲーム《艦隊Collection》。プレイヤーが真面目に交流する時でさえ、ある種の雰囲気の中に置かれ、ゲームのすべてを無脳に崇拝し、萌え属性に沈迷し、それを厳密な学術議題と混ぜ合わせる。この界隈に厳密な攻略データ派プレイヤーがいないと言っているのではない。ただ、議題を議論する時でさえ、いたるところで「隠語」を使わなければ親しみを感じてもらえないのだ。

ただし、この現象は二次元界隈だけのものではない。映像分野にも同じように盲目的ファンはいる。しかし性のラベリングは二次元領域でとりわけ深刻で、夫だ妻だと呼び、その結果生まれる二次創作画像は生理的需要を満たすためにしか使われず、心理面ではますます虚しく感じる。可愛いのは可愛いが、高品質な理念交流はない……。おそらくUNIX界隈のハッカージョークや、音楽ファン界隈のゴシップも同じものなのだろう! 正直、かなり矛盾している。私は二次元が好きなのに、よくある二次元コミュニティを右から左まで見ても、しばしば溶け込めない疎外感がある。友人が遊んでいても、やはり丁重に遠慮し、適当にあしらうだけだ。

多人ゲームは商業臭に満ちている。PCゲーム《War Thunder》は一日中パックのようなものを売り込み、死ぬか生きるかの競技性が濃厚で、殺し合いを取り除けば虚しさしか残らない。

最も自由なサンドボックスゲームである《Minecraft》もやめた。もともとこのゲームでは競争性の高いPVPモードは遊んでおらず、シングルプレイのサバイバルや、自由気ままにModを書くことが中心だと思っていた。やめた要因は多い。たとえばMicrosoftが統合版にDLC機制を持ち込んだこと、Vtuberの流行に乗って遊びに来た人たち、Dreamのようなプレイヤーを無脳に崇拝する人たち、あるいは単純にゲーム機制を探索し尽くして飽きたこと(統合版の機制について百本の記事まで書いた)。今では1.19が出ているが、正直……私はもう以前の感覚を持っていない。Minetestという代替品がある以上、自然に離れることができる。

オフラインゲーム部分では、《IL-2》、《GTA》が最も長く遊んだものだが、批判できる点はまだ思いつかない。Galgameにも特に争議はない。物語に沈迷でき、他人との比較に陥らないからだ。

家庭用ゲーム機のゲームはまったく買ったことがない。音gameは、私が唯一、本当に下手だと認めるものだ。リズムを叩くことの何が面白いのかもわからない。

ただし、私が言っているのはオフライン部分の話で、多人オンラインには興味がない。

やはり社交系のゲームは苦痛をもたらすのだろう。社交経路がゲームに依存しすぎている。 これも、クローズドソースソフトウェアDiscordがなぜこれほど流行しているのか、私には理解できない理由だ。配信者(実写であれバーチャルであれ)がゲームをするのを見ることさえ、今では意味がないと思っている。

2. さらに一歩進んでゲームをやめる理由:不自由
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主観的理由をたくさん胡扯したほかに、今ではさらに崇高な要素がある:それらのゲームはすべて不自由なソフトウェアなのだ!

法律家の視点で、気にする「価値」の重要性を並べるとしよう。

自由 > オープンソース > 面白いかどうか > 無料 = 有料 > クローズドソース

注意:

  1. 無料ソフトウェア != 自由ソフトウェア。金を取らなくても、コードがクローズドソースで、それがライセンス条項に影響するなら、依然として不道徳である。この概念はインストールするフォント(これらもソフトウェアと見なせる)にも拡張できる。たとえば「Times New Roman 」と「標楷體」はMicrosoftがリリースしたクローズドソースフォントだ。
  2. そのソフトウェアにクロスプラットフォーム(Linux)版があるかどうかは、それが自由ソフトウェアかどうかとは無関係である。《War Thunder》のような大型ゲームにはクロスプラットフォーム対応があるが、それでもクローズドソースソフトウェアだ。

一歩譲って、美術部分をパブリックドメインまたはCreative Commonsに入れることまでは要求しない。しかしソフトウェア部分は必ずオープンソースでなければならない。

まず自由、オープンソースがあり、その後で面白いかどうかを考える。面白いかどうかは価格とは関係ない。しかし無料ソフトウェアは触れられる機会を増やせる。有料ソフトウェアが売るべきなのはコード(ゲーム)そのものではなく、全体体験だ。少なくとも、この種のゲームクライアントにはオープンソースの選択肢があるべきだ。

自由ソフトウェアならさらに良い。そうすれば海賊版という存在がなくなる。争点になるのはオープンソースライセンス条項に違反する場合であり、これは欧米諸国では訴えられる。

だから自由が最も重要だ。人々にはソフトウェアを取得、配布、変更する自由があり、互いにフィードバックする。オープンソースは時にイメージ作りの話術にすぎないことがある。一つのソフトウェアがオープンソース版と、オープンソース+クローズドソース部品の特製版に分けて公開されるなら、それでもまだ十分ではない。

このオープンソース基準はスーパー・フィルターと呼べる。市場にあるPC/スマホゲームの99%をさらに濾過してしまい、小品ゲームまで捨てられる。ブラウザーゲームが難読化されたJSコードを実行している場合も含まれる。ゲーム機のものは言うまでもない。

3. オープンソースゲームへ移る
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私が探しているのはGNU GPLライセンスを主とするものだが、ソースコードがオープンソースであれば受け入れられる。

だから私は自由ゲームソフトウェアではなく、オープンソースゲームソフトウェアという言葉を使う。私が気にしているのは価格ではなく、自由だ。

オープンソースゲームはソースコードがあるため、時々プログラムを遊んでいるような感覚がある。

過去、ゲームを論じる時、チュートリアル以外の「議論」はあまり好きではなかった……投稿には自慢の匂いがあるし、私は本格派のデータプレイヤーでもない。オープンソースの助け合い文化のあるコミュニティに触れてから、投稿して議論し、本当に人を助けている感覚が出てきた。

《Minecraft》に最も似た代替品は《Minetest》だ。遊んでみるとかなり潤う感じがあり、Mod能力が強く、英語コミュニティも小さくない。前者を捨てることができる。Minecraft ForgeのModエンジンはオープンソースだが、Minecraft本体はクローズドソースであり、Minetestはこの点で大きく異なる。

最も重要なのは、MinetestをMinecraftの玩法コピーに使うのではなく、自分の道を歩むことだ。そうでなければ、あれほど良い内蔵Mod APIを無駄にしてしまう。

《IL-2》(私はこれをWar Thunderのオフライン版と見なしている)のオープンソース代替は《Flight Gear》だ。フライトシミュレーターではあるが、リアルさは主流のシミュレーターゲームに劣らない。

他のオープンソースゲームはオフラインのものが多く、その中でもパズル系小品ゲームが特に多い。しかし幸い、一定の複雑度を持つものも徐々にSteamに並び、可視性が増えている。今後はゆっくり触れていけると見込んでいる。

最後に話すのはGalgameだ。この方面では《片輪少女》だけが最も自由ソフトウェアに近い。美術部分はCCライセンスだが、コードはオープンソースではない。

さらに、同人サークルが発表するオリジナル作品は著作権への態度が比較的曖昧なようだ。ならば必ずしもオープンソースにこだわらなくてもよいのか。ここまで来ると、私もダブルスタンダードを始めていると認める。

たとえばArch Wikiから《Narcissu》という悲しいGalgameを知った。遊んでみると確かにかなりきつい。Steamでは無料で、各国にも有志翻訳者がいる。

作者がより多くの人に見てもらいたいなら、少なくとも「CCライセンス 改変禁止」を選べばよいのではないか。自由な配布と無料ダウンロードを許しているのに、明確なライセンス条項がないのは少し惜しい。 似た例としてMMD 3Dモデル作品もある。モデル作者はそれぞれライセンス条項を添えているが、正直なところ、一枚のCCライセンス「改変禁止」のほうが簡単でわかりやすい。

転載すら禁止するものについては……別の考え方をすればよい:ネット上のものをダウンロード・アップロード禁止にすることはそもそも不可能だ。できるものならDRMで制御してみろ?しかも無料なのだ。開放的な態度を保ったほうがよいのではないか。すでに公衆による取得を許しているのなら、転載時にライセンス条項を添えることだけ明記すればよい。CCライセンスが記載するライセンス義務は、数行の日本語条項(時には迫真の英語翻訳付き)よりも整っている。別途のアップロード営利行為の禁止も、ライセンスで制御できる。

ゲーム制作側がオープンソースと自由の精神への支持を示しているなら、私は両手両足を挙げて金を払ってコンテンツを買う。 すでに少額寄付で、優秀で、ソフトウェア自由理念を支持する作品の作者を支援している。たとえば《小辣椒與蘿蔔頭》だ。小規模工房の作品には善意ある理解と支援が必要で、大型商業会社には批判的態度で向き合う。 さらにゲームを取得するなら、ゲームを配布する自由もなければならない。したがって私はDRMに反対する傾向がある。

4. まとめ
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修正意見を受け入れないわけではない。現在は開放的な心構えを保っているが、ソフトウェア部分がオープンソースでないなら、できるだけ距離を置く。

これは思想審査ではなく、原則へのこだわりだ。映像作品や音楽はゲームではないので、その商業化行為に対してここまで厳しく見ることはない。しかしプログラム関連が絡むと、ゲームに対してダブルスタンダードはできない。

たとえ一種の形式主義であっても、試してみるのは悪くない。

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